|
|
Programowanie - LOGO z programem Logo Komeniusz
Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania i środowiskiem dydaktycznym. Oferuje użytkownikom różnorodne
możliwości operacji przy pomocy myszy, menu, przycisków - wszystko z głównym bohaterem środowiska: żółwiem.
Wraz z głównym programem dostępny jest także Edytor obrazów, za pomocą którego w prosty graficzny sposób zaprojektować
możemy postać żółwia statycznego lub animowanego.
Podstawowe polecenia dla żółwia i środowiska
|
pż - pokaż żółwia
sż - schowaj żółwia
cs - czyść ekran
odnowa - zresetuj ekran
pod - podnieś pisak
opu - opuść pisak
ścier - ścieraj
|
np n - idź n kroków
pw n - obróć żółwia w prawo o n stopni
lw n - obróć żółwia w lewo o n stopni
powtórz n - powtórz n razy
czekaj n - czekaj z wykonaniem n ms.
|
ustaltło - zmień kolor tła
ukp - ustal kolor pisaka
ugp - ustal grubość pisaka
|
Lista wszystkich poleceń dla żółwia i środowiska znajduje się w menu programu: Pomoc->Lista procedur
Podstawowa budowa programu Logo Komeniusz
Główny ekran programu Logo Komeniusz podzielony jest na dwie części. Mniejszy na dole - z napisem "Witaj w Logolandii"
to ekran tekstowy do wprowadzania poleceń dla żółwia. Znak pytajnika - ? - oraz migający kursor zachęca do wprowadzania poleceń.
Warto wpisać na początek polecenie pż - czyli pokaż żółwia.
Po wydaniu polecenia pż - w drugim większym ekranie pokaże się żółw :) Na tym ekranie graficznym więc wykonywane są efekty pracy -
jest to główne miejsce akcji.
Najważniejsze ikonki to:
- pomoc do programu
- zapisanie projektu
- wczytanie projektu
- pamięć programu
|
- tylko ekran graficzny
- ekran graficzny i tekstowy
- tylko ekran tekstowy
|
Przykładowe programiki w LOGO
Programowanie w LOGO oraz sposób dochodzenia do właściwych rozwiązań prześledzimy na przykładzie kwadratu.
Nasz cel to: narysuj kwadrat o boku 200
Wydając w ekranie tekstowym polecenie np 200 (i potwierdzając ENTERem) żółw narysuje kreskę do góry o długości 200 umownych kroków. Następnie obracamy żółwia w prawo - pw 90 (i ENTER). Żółw obróci się.
W analogiczny sposób np 200 oraz pw 90 wykonujemy pozostałe boki - w efekcie na ekranie graficznym zobaczymy cały kwadrat o boku 200 kroków.
Analizując nasze postępowanie stwierdzimy, iż możemy od razu wydać żółwiowi zestaw poleceń potrzebnych do narysowania kwadratu. Oto przykład:
| Przykład kodu | np 200 pw 90 np 200 pw 90 np 200 pw 90 np 200 pw 90
|
Zwróćmy uwagę, iż żółw cztery razy robi to samo - np 200 pw 90 Dlatego możemy kazać mu powtórzyć 4 razy wykonanie tych kroków:
| Przykład kodu | powtórz 4 [np 200 pw 90]
|
Żółw narysował kwadrat - czy to oznacza, że on wie co to jest kwadrat? Wydajmy mu polecenie kwadrat - otrzymamy komunikat o błędzie.
Nauczmy go więc, że to co narysował to jest właśnie kwadrat. Mówimy, że nauczymy go nowej procedury - w tym wypadku procedury o nazwie kwadrat:
| Przykład kodu | oto kwadrat powtórz 4 [np 200 pw 90] już
|
Teraz wydajmy polecenie kwadrat - żółw narysuje to co trzeba. To co się nauczył przechowuje w swojej pamięci - do której mamy dostęp klikając odpowiednią ikonkę programu (patrz wyżej w Najważniejsze ikonki) W nowym oknie zobaczymy pamięć żółwia z zapamiętaną procedurą kwadrat.
Ponieważ nasz kwadrat ma stałą długość boku 200 kroków - zmodyfikujemy naszą procedurę (w pamięci) stosując zmienna a. Oto kod zmienionej procedury:
| Przykład kodu | oto kwadrat :a powtórz 4 [np :a pw 90] już
|
Teraz wydając polecenie kwadrat 150 lub kwadrat 50 (lub z inną wartością) otrzymamy odpowiednią długość boku.
Poniższy kod prezentuje bardziej kolorowy i przestrzenny kwadrat. Warto przeanalizować zastosowane nowe polecenia - według pomocy w: Podstawowe polecenia dla żółwia i środowiska.
Warto zauważyć, iż zdefiniowana jest tutaj nowa procedura o nazwie kwadrat_kolorowy.
| Przykład kodu - kolorowy kwadrat |  oto kwadrat_kolorowy odnowa ustaltło 1 ukp 14 ugp 7 powtórz 4 [np 200 pw 90] już
|
Oto kolejny przykład rysujący kwadratowy sekundnik:
| Przykład kodu - kwadratowy stoper | oto kwadratowy_stoper powtórz 60 [ kwadrat pw 6 czekaj 1000 ] już
|
Inne przykłady
| Przykład kodu - sekundnik na tarczy | oto sekundnik powtórz 60 [sż opu np 200 pw 180 czekaj 1000 ścier np 200 pw 186] już
oto tarcza np 220 pw 90 powtórz 360 [np 4 pw 1] pw 90 np 220 pw 180 już
oto zegar tarcza sekundnik już
|
| Przykład kodu - trójkąt | oto trojkat pw 90 np 200 lw 90 np 200 lw 135 np 200 * pwk 2 już
|
| Przykład kodu - trójkąt, wiatrak, wiatraki |  oto trojkat :a przyp "b :a * pwk 2 pw 90 np :a lw 90 np :a lw 135 np :b już
oto wiatrak :a powtórz 8 [trojkat :a] już
oto wiecej :c jeśli :c > 200 [stop] wiatrak :c czekaj 1000 wiecej :c + 20 już
|
| Przykład kodu - trójkąt z komentarzem | oto trojkat_kom ts zt ps [mamy narysować trójkąt prostokątny] ps [długości przyprostokątnych są sobie równe i wynoszą załóżmy 200 kroków] ps [aby obliczyć przeciwprostokątną - korzystamy ze wzoru:] ps [200 * pierwiastek kwadratowy z 2] ps [- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -] czekaj 6000 ps [pierwiastek kwadratowy - to polecenie pwk] ps "czyli ps [przeciwprostokątna to:] powtórz 3 [wpisz char 32] ps [200 * pwk 2] ps [- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -] czekaj 6000 ps "czyli ps [nasz trókąt wygląda tak:] powtórz 3 [wpisz char 32] ps [pw 90 np 200 lw 90 np 200 lw 135 np 200 * pwk 2] czekaj 6000 dzielekran czekaj 1000 pw 90 czekaj 1000 np 200 czekaj 1000 lw 90 czekaj 1000 np 200 czekaj 1000 lw 135 czekaj 1000 np 200 * pwk 2 już
|
| Przykład kodu - okręgi i kule | oto kule powtórz 9 [powtórz 360 [np 2 pw 1] czekaj 300 np 30 pw 40] już
|
| Przykład kodu - romb, gwiazdka, losowe gwiazdki |  oto romb powtórz 2 [ np 70 pw 60 np 70 pw 120] już
oto gwiazda powtórz 6 [powtórz 2 [ np 70 pw 60 np 70 pw 120] pw 60] już
lub
oto gwiazda powtórz 6 [ romb pw 60 ] już
oto gwiazdki :ile :rozrzut przyp "losowo losowa :rozrzut pw losowa 360 jeśli :ile = 0 [stop] pod np :losowo opu gwiazda czekaj 100 gwiazdki :ile - 1 :rozrzut już
|
|